模之屋:https://www.aplaybox.com/
blender2.93:插件cats只支持到2.93
UE5.2用于重定向动作,5.4有bug
UE5.4用于自动贴合IK
blender插件CATS:https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin导入pmx模型

前期准备

blender模型单位与UE不同,直接导入UE会导致模型巨大https://blog.csdn.net/ONE_SIX_MIX/article/details/119879752 根据这个来

改大小
改大小
改大小
改大小

blender内操作

  1. 模型下好后使用cats导入blender,把blender内带的东西全删了
  2. FixModel工具修复模型,修复一次可能不够,在姿态模式下移动骨骼看是否有bug,一般两次即可
    单击fixmodel
    仅修复一次可能产生bug
    仅修复一次案例
    不要随意缩放模型,感觉身高不对要在导入时改好,导入后改会出bug,一个box默认2M
  3. 选择骨骼进入编辑模式 添加->单段骨骼(shift+A)将新增的骨骼Bone重命名为Root
    alt text
  4. 点击Hips骨骼组 骨骼属性->关系->父级 选择Root作为Hips的父级,这样符合规范指定父级
  5. 将Root的父级重命名与Root的父级的父级一样重命名父级
  6. 导出为FBX文件
    导出选择
    包括->限制->选定的物体、活动集合
    几何数据->平滑->面
    骨架->取消勾选添加叶骨
    取消勾选烘焙动画(无动画)

UE(5.2)内操作

这里使用虚幻争霸的aurora动作
为要导入的角色创建一个文件夹

IK绑定

  1. 导入FBX文件,直接点导入所有即可
  2. 动画->IK绑定->IK绑定 绑定指定骨骼网格体
    绑定指定骨骼网格体
  3. 将Hips骨骼绑定为重定向根,不是Root!Hips(骨盆)是身体运动的物理中心,而Root是代指角色整体
    Hips骨骼绑定为重定向根
    如果这一步发现骨骼的父级有问题比如左手衣袖跟着右手动,可使用skeletal mesh editing tools插件更改骨骼父级
  4. 设置重定向链,规则:
    • 重定向链的骨骼要是连续向下降级的,不能有同级骨骼
    • 要有与复制动作的重定向对象相同数量、名字的重定向链
    • 一定起码要有Spine、LeftArm、RightArm、LeftLeg、RightLeg五个重定向链,root自己也可以算一个重定向链
  5. 新增解算器->全体IK,将根骨骼(Root)设置为“在选定解算器上设置根骨骼”
    重定向根骨骼(Hips)选择“将设置添加到选定骨骼”
    四肢除终点之外的骨骼设置为“将设置添加到选定骨骼”
    而终点设置“新IK目标”,此时系统会自动绑定所属手臂的IK目标


    指定角色IK绑定完成,接下来重复上面做法为重定向源也绑定骨骼

IK重定向

  1. 动画->IK绑定->IK重定向器,指定源IK与指定角色IK
  2. 调整PreviewSettings->目标网格体缩放,缩放至和源IK重叠
  3. 使用UE5.4版本打开当前当前项目,只有5.4及其以上版本可以自动对齐IK
    以下骨骼用普通对齐:
    • 胳膊及其子骨骼
    • 大腿及其子骨骼
    • 脊椎骨骼
    • 颈部骨骼
    • 头部骨骼
    • 十根手指骨骼使用网格对齐
  4. 绑定骨骼后 创建->导出姿势资产
  5. 进入导出的姿势资产,将默认姿势的权重拉到1
  6. 创建资产->创建动画->当前姿势 创建好动画序列

  7. 右击创建好的动画序列 资产操作->导出 将动画导出为FBX文件,关闭5.4
  8. 重新打开5.2,将刚刚创建的FBX动画文件导入5.2,由于此动画文件没有绑定骨骼,需要自行绑定一个,绑定指定角色骨骼就好
  9. 进入IK重定向器 创建->从动画序列导入 这样就实现用5.4的自动对齐实现了给5.2对齐
  10. 找到重定向目标的动作蓝图 重定向动画资产->复制并重定向动画资产/蓝图,选择刚刚绑定好的重定向器,这样基于其他角色动作的动作蓝图就做好了

    可能会出现没有完全导出所有动作的情况,此时要回到重定向器中,从资产浏览器中导出所有动作

    最好分批导出,有卡死的可能
  11. 直接将源角色蓝图的骨骼网格体和动画蓝图改为指定角色的网格体动画蓝图,再将默认pawn类设置为该动画蓝图即可



    名字是aurora实际上已经改为指定骨骼网格体